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岁迹

微派冬令营笔试题
发表于2026-06-27|面试准备
算法题如下: 最小覆盖子串 我认为难以理解的部分为 12345678910111213//这个部分是在s中找到了包含所有t字符的一个子串,这个子串可能不是最小的,后续操作就是把这个变为最小//检测当前窗口是否已经包含了t中的所有字符(包括数量) while(Right < s.Length){ char c = s[Right]; Right++; if(need.ContainsKey(c)){ windows[c] = windows.ContainsKey(c):windows[c] + 1 : 1;//记录s中字符串的出现次数 if(windows[c] == need[c]) Vaild++; } } 假设: s = "ADOBECODE"(源字符串) t = "ABC"(需要包含的字符)...
多益网络一面
发表于2026-06-27|面试准备
多益
发表于2026-06-27|面试准备
多乐游戏
发表于2026-06-27|面试准备
多乐游戏一面(技术面)1.自我介绍2.Lua热更新Lua热更新一般是结合AssetBundle来实现资源和代码的热更新。 首先是代码层面,会把需要热更的逻辑用Lua编写,再把lua脚本打包成AB包,游戏启动时先加载基础的C#核心框架,然后通过Lua虚拟机加载Lua代码;如果后续有代码更新,就从服务器拉取新的LuaAB包,替换本地的旧包,重启游戏或者重载Lua虚拟机就能生效,不用重新安装整个游戏。 资源热更新也就是类似的,把UI贴图,场景资源这些打成AB包,标记好版本号,客户端对比服务器版本,下载更新后的AB包替换本地资源,就能实现资源的热替换。 3.AB包和Lua脚本一般放在那里1.在本地测试的阶段一般放在Unity项目的StreamingAssets目录下,这个目录的内容会被打进安装包,游戏刚启动就可以从这里读取初始的Lua代码和AB包。 2.正式上线后更新的LuaAB包会下载到PersistentDataPath目录,这个是游戏在设备上的可读写目录,重启游戏会优先加载这个目录的新包,会覆盖旧逻辑 4.如何比较两个包的差异,来从资源服务器下载呢?通过比较资源包的版本号也就是MD...
哈乐沃德面试
发表于2026-06-27|面试准备
在你的类银河恶魔城中是如何控制人物状态的切换的?在我的这个项目中,我使用的是有限状态机来实现人物状态的切换的,使用PlayerStateMachine类作为中间类,在该类初始化人物的初始状态,同时提供了一个ChangeState类作为状态切换的方法。同时使用PlayerState作为人物状态的基类,当检测到人物状态需要改变时,调用相应的ChangeState方法来修改状态 在你的项目中,你的人物的速度是线性增加的还是直接为设置的速度?如果实现人物速度的逐渐增加?物速度是直接使用设置的固定值(如moveSpeed、dashSpeed等)。例如PlayerMoveState中通过player.SetVelocity(xInput * player.moveSpeed, rb.velocity.y)直接应用设定的速度。我们可以使用自带的函数方法 1234567891011121314// 在Player类中添加加速相关变量public float acceleration = 2f; // 加速度private float currentSpeed;// 在移动状态的Update中使用...
冰川网络客户端笔试
发表于2026-06-27|面试准备
1.2.3.4.
冰川网络客户端实习笔试
发表于2026-06-27|面试准备
冰川网络ref,out的区别以及各自的应用场景?ref 关键字 传递前必须初始化:调用方法前,实参必须被赋值(初始化),否则编译报错。 作用:既可以将外部变量的值传入方法,也允许方法修改该变量的值并反馈给调用者。 本质:”双向传递”—— 输入 + 输出。 out 关键字 传递前可以不初始化:调用方法前,实参可以未赋值,方法内部必须为其赋值(否则编译报错)。 作用:主要用于让方法返回多个值(除了方法的返回值外,通过 out 参数输出额外结果)。 本质:”单向输出”—— 仅输出(方法必须给 out 参数赋值)。 一款游戏再游玩的过程中内存消耗大,帧率低,定位原因以及怎么解决(C#,xlua的游戏)?问题定位方法 内存消耗大: 用 Unity Profiler 区分托管内存(C# 对象)和非托管内存(资源),关注 GC 分配和内存泄漏(如场景切换后内存未下降)。 xLua 侧检查闭包、全局变量泄漏,用 xLua Profiler 分析 table 创建释放情况。 帧率低: 用 Unity Profiler 定位 CPU/GPU 瓶颈(如 Main Thread 耗时、...
八股文
发表于2026-06-27|面试准备
C#相关1.值类型和引用类型值类型:bool,float,int,double,struct,enum 引用类型:string ,class,object,delegate,array,interface 区别: 值类型存储再栈上,引用类型存储在堆上。相应的栈上的值类型存储快,堆上的引用类型存储满 值类型存储的为真实的值也就是实际数据,引用类型指向的是内存堆中的指针和引用 值类型在使用后自动释放,引用类型使用GC来释放 值类型的继承是System.ValueType ,System.ValueType继承于System.Object,引用类型继承System.Object 值类型在栈中存储的是直接的值,引用类型数据本身实在堆中,栈中存放的是一个引用的地址 底层: 引用类型在实例化时,先在栈内开辟空间,用于存储堆中对象的地址,然后在堆内开辟空间,存储引用对象。 而值类型直接在栈中开辟空间存储对象。值类型也有引用地址,但都在栈内的同一空间。 在参数对象进入方法体内,实则是在栈中开辟了新的临时空间。(也就是参数对象的副本)栈内值类型的修改,由于栈中地址不同,所以值类型不...
儒意景秀一面
发表于2026-06-27|面试准备
1.快速排序的原理随机选一个基准值 pivot(避免最坏情况 O (n²)) 把基准交换到数组末尾(方便统一处理) 用一个指针标记 “小于基准区” 的边界 从头遍历数组: 遇到比基准小的元素 → 放到 “小于区”,指针右移 遇到比基准大的元素 → 跳过 遍历结束后,把基准放回 “小于区” 和 “大于区” 中间 递归处理左右两部分 2.Mask以及Rect Mask 2D的区别是什么?都是两者都是图形遮罩 Mask的使用场景更通用可以用任意形状的 Image / Sprite 做遮罩,而Rect Mask2D主要用于矩形遮罩,不能做圆形、异形遮罩 Mask开销大,容易打断 UI 合批,大量使用会掉帧,Rect Mask 2D性能极高,几乎无额外开销,适合滚动列表、背包等大量遮罩 Mask:基于 Stencil Buffer(模板缓冲),GPU 层面实现,会打断合批,Rect Mask 2D:基于 裁剪矩形,纯 CPU 计算裁剪范围,不占用 Stencil(模板) Mask:支持多层嵌套 Rect Mask 2D:不支持嵌套,只能一层 3.OutLine的实现方式是...
乐狗游戏
发表于2026-06-27|面试准备
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岁迹
记录游戏客户端开发、Unity 项目、个人 App 岁迹的开发过程。
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