activity_chain_full_chain
活动链路完整表 (含完整继承链追溯) 生成时间: 2026-07-13活动总数: 1617 1. 继承链路统计 判定规则: 直接继承 _MOE.BaseViewClass (depth=1) 才算原生活动;链路中有任何中间层都不算原生 分类 数量 占比 ✅ 原生活动 (直接继承BaseViewClass, 无中间层) 404 24% ⭐ 模板派生 (链路含UI_ActivityTemplate_或UI_Activity_BaseView) 61 3% 🔸 中间基类 (有中间层但非模板) 767 47% ➖ 无Lua路径 (无法追溯) 385 23% 2. 配置表来源分布 Excel来源文件 活动数量 H_活动中心配置.xlsx 729 H_活动中心配置_特色玩法运营.xlsx 603 C_充值配置表.xlsx 121 H_活动中心配置_策划专用.xlsx 118 H_活动中心配置_商业化.xlsx 18 H_活动中心配置_运营.xlsx 15 X_新手奖励系统.xlsx 9 H_活动_UGC新年.x...
《黑神话:悟空》系统拆解(模块化)
📄 完整 Markdown 版下载:黑神话悟空拆解.md 分析范式:以机制拆解为核心,按游戏模块逐一拆解,包含数值推导、战斗循环还原、设计意图评价与缺陷剖析。技能与武器名称统一采用游戏内官方中文译名。数值以游戏内实测、官方更新说明与社区大样本统计三角验证为主,推测性内容均已标注。 目录 1. 前言 2. 模块一:基础操作(底层动作逻辑) 3. 模块二:棍法/武器系统 4. 模块三:角色/天命人系统(数值与性能) 5. 模块四:技能生态(丹药/法宝/法术) 6. 模块五:变化系统(化身/变身) 7. 模块六:攻防博弈设计 8. 模块七:BOSS/怪物生态 9. 模块八:关卡与探索设计 10. 模块九:叙事系统 11. 模块十:局外成长系统 12. 模块十一:横向对比 13. 附录:关键数值速查表 1. 前言 文档定位:以机制拆解为核心的游戏设计分析文档,将《黑神话:悟空》按游戏模块逐一拆解。 分析对象:《黑神话:悟空》,游戏科学开发的动作角色扮演游戏(ARPG),以中国古典名著《西游记》为世界观基础。 为...
《无畏契约》系统拆解(模块化)
📄 完整 Markdown 版下载:无畏契约拆解.md(含全部图片链接) 目录 1. 前言 2. 模块一:基础操作 3. 模块二:武器/枪械系统 4. 模块三:护甲系统 5. 模块四:角色/特工系统 6. 模块五:局内经济系统 7. 模块六:地图与关卡设计 8. 模块七:局外商城系统 9. 模块八:随机性控制 10. 模块九:已知缺陷与反作弊 11. 模块十:横向对比 12. 附录:关键数值速查表 1. 前言 文档定位:以机制拆解为核心的游戏设计分析文档,将《无畏契约》按游戏模块逐一拆解。 分析对象:《无畏契约》,拳头游戏开发的 5v5 战术射击游戏。 为什么值得拆:它是极罕见的”战术射击 + 英雄技能“缝合体,必须同时满足两个互相冲突的诉求: 战术射击血统要求枪法为王、结果可复现、随机性最小化; 英雄游戏血统要求技能有存在感、角色差异化、有反制空间。 这两者的张力贯穿全部系统设计,也是本文的核心分析主线。其解法可以概括为一句话:技能负责创造和封锁信息,枪法负责结算胜负。 2. 模块一:基础操作 本模块拆解玩家在局内可执行的基础操作及其底层机...
飞鱼科技
多维背包问题 有 N 种零件(如CPU、显卡、内存等),每种零件是一个类别。 每种零件有 M_i 个型号可选,每个型号有其价格 cost 和性能值 performance(性能值可能是一个综合评分,需要你预先定义好计算方式,例如CPU可用天梯图分数,显卡可用游戏帧数分数等)。 有一个总预算 B。 目标:从每种零件中选择恰好一个型号,使得总价格不超过预算 B,且所有零件的性能值之和(或根据权重加权之和)最大 清空数组的最小成本 操作1:删除单个元素。消耗固定成本 k。 操作2:清空整个当前数组。消耗成本为 k + n * mex,其中 n是当前数组的长度,mex是当前数组的最小未出现非负整数。 目标:通过一系列操作(每次可选择操作1或操作2),使得总成本最小。 世界树上Miku点 一共有 n个地点,它们由 n−1 条长度为 1 的双向道路连成了一棵无根树结构。其中,如果一个地点只延伸出了一条道路,那么这个地点将称为 Sekai 点。 Miku 点的定义如下: Miku 点一定不是 Sekai 点。 Miku 点是符合上一个条件的所有地点中,与相距最近的 Sekai ...
面试题
你在项目中提到使用单例模式和观察者模式,能否具体说明它们的应用场景? 在2D类银中使用单例模式管理全局系统,如音效管理器,技能管理器,确保全局唯一实例以及方便各处调用。观察者模式则是用于解除模块间的耦合程度,比如当玩家的血量发生变化时,UI系统会根据事件自动更新血条,而不需要直接引用玩家对象。 追问:单例模式如何避免线程安全问题?观察者模式与Unity事件系统有和异同? 可以通过加锁或者静态构造函数实现。观察者模式更加灵活,可以自定义事件参数,Unity事件适合编辑器的可视化配置 维度 观察者模式(经典) Unity 事件系统 实现方式 通常通过接口定义(如 Observer/Subject),手动维护订阅列表。 基于 UnityEvent 类,可视化配置(Inspector 中可直接绑定)。 类型安全 编译期类型检查严格(需显式定义事件参数类型)。 支持泛型 UnityEvent<T>,但通过反射实现,部分错误可能在运行时暴露。 使用场景 通用设计模式,适用于任何编程语言 / 框架。 深度集成 Unity 生态,支持与组...
速诺科技面试
Unity常见的动态资源加载Unity常用的插件DoTween 热更新的底层原理包括常用的热更新矿建,ILRunTime,华佗,XLua,ToLua 常用的开源框架UGF GF 工厂模式事件和委托的区别委托(delegate)和事件(event)在 C# 中关系非常密切,事件是建立在委托基础上的一种封装机制。委托本质上是一种类型安全的方法引用,它允许程序把方法当作数据来存储和传递。通过委托,可以在运行时决定调用哪个方法,而不是在代码中提前写死调用逻辑。同时,一个委托还可以引用多个方法,当委托被调用时,这些方法会按照顺序依次执行,因此委托常被用于实现回调机制或通知机制。 但是,如果一个委托被公开给外部使用,外部代码就可以随意操作这个委托,例如重新赋值、清空委托、或者直接调用委托。这会导致类的内部行为可能被外部破坏,使程序的控制权变得混乱。为了解决这个问题,C# 引入了事件(event)。 事件实际上是对委托的一种安全封装。使用事件后,外部代码只能对事件进行订阅(+=)或取消订阅(-=),而不能直接调用事件,也不能重新赋值或清空事件。只有声明事件的类内部才可以触发...
游戏精酿GameAle笔试题
GameAle - U3D客户端(重庆)笔试题一:删除链表的倒数第 N 个结点 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041/** * Definition for singly-linked list. * public class ListNode { * public int val; * public ListNode next; * public ListNode(int val=0, ListNode next=null) { * this.val = val; * this.next = next; * } * } */public class Solution { public ListNode RemoveNthFromEnd(ListNode head, int n) { ListNode cur = head; ...
梦加网络
简单描述C#中的闭包?以及写一段闭包代码Unity中几种常用的资源加载的方式以及应用场景
必凡娱乐面试
一面1.7层网络模型从上到下分层依此为:应用层,会话层,表示层,传输层,网络层,数据链路层,物理层。 TCP/IP四层协议:应用层,传输层,数据链路层,物理层 常见教学的五层模型:应用层,传输层,网络层,数据链路层,物理层 2.每层的常见协议应用层:HTTP、HTTPS、SMTP、FTP 传输层:TCP、UDP 网络层:IP、ICMP 数据链路层:以太网协议(Ethernet) 3.TCP协议的建立连接和断开连接三次握手 客户端发送 SYN(请求建立连接) 服务端回复 SYN + ACK(同意连接) 客户端发送 ACK(确认) 四次挥手: 客户端发送 FIN(我要断开) 服务端回复 ACK 服务端发送 FIN 客户端回复 ACK 👉 连接彻底关闭 4.TCP和UDP的主要区别有那些TCP 面向连接,UDP 无连接 TCP 可靠,UDP 不保证可靠 TCP 有序,UDP 无序 TCP 速度慢但稳定,UDP 快但可能丢包 5.TCP里面有哪些机制来保证他的连接是可靠的TCP 通过以下机制保证可靠性: 校验和:检测数据是否损坏 序列号 + ACK:保证数据有序且不...