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文章作者: 岁迹
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2026-06-27
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一面1.7层网络模型从上到下分层依此为:应用层,会话层,表示层,传输层,网络层,数据链路层,物理层。 TCP/IP四层协议:应用层,传输层,数据链路层,物理层 常见教学的五层模型:应用层,传输层,网络层,数据链路层,物理层 2.每层的常见协议应用层:HTTP、HTTPS、SMTP、FTP 传输层:TCP、UDP 网络层:IP、ICMP 数据链路层:以太网协议(Ethernet) 3.TCP协议的建立连接和断开连接三次握手 客户端发送 SYN(请求建立连接) 服务端回复 SYN + ACK(同意连接) 客户端发送 ACK(确认) 四次挥手: 客户端发送 FIN(我要断开) 服务端回复 ACK 服务端发送 FIN 客户端回复 ACK 👉 连接彻底关闭 4.TCP和UDP的主要区别有那些TCP 面向连接,UDP 无连接 TCP 可靠,UDP 不保证可靠 TCP 有序,UDP 无序 TCP 速度慢但稳定,UDP 快但可能丢包 5.TCP里面有哪些机制来保证他的连接是可靠的TCP 通过以下机制保证可靠性: 校验和:检测数据是否损坏 序列号 + ACK:保证数据有序且不...

2026-06-27
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多乐游戏一面(技术面)1.自我介绍2.Lua热更新Lua热更新一般是结合AssetBundle来实现资源和代码的热更新。 首先是代码层面,会把需要热更的逻辑用Lua编写,再把lua脚本打包成AB包,游戏启动时先加载基础的C#核心框架,然后通过Lua虚拟机加载Lua代码;如果后续有代码更新,就从服务器拉取新的LuaAB包,替换本地的旧包,重启游戏或者重载Lua虚拟机就能生效,不用重新安装整个游戏。 资源热更新也就是类似的,把UI贴图,场景资源这些打成AB包,标记好版本号,客户端对比服务器版本,下载更新后的AB包替换本地资源,就能实现资源的热替换。 3.AB包和Lua脚本一般放在那里1.在本地测试的阶段一般放在Unity项目的StreamingAssets目录下,这个目录的内容会被打进安装包,游戏刚启动就可以从这里读取初始的Lua代码和AB包。 2.正式上线后更新的LuaAB包会下载到PersistentDataPath目录,这个是游戏在设备上的可读写目录,重启游戏会优先加载这个目录的新包,会覆盖旧逻辑 4.如何比较两个包的差异,来从资源服务器下载呢?通过比较资源包的版本号也就是MD...

2026-06-27
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2026-06-27
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