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冰川网络客户端笔试
发表于
2026-06-27
|
更新于
2026-06-27
|
面试准备
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岁迹
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在你的类银河恶魔城中是如何控制人物状态的切换的?在我的这个项目中,我使用的是有限状态机来实现人物状态的切换的,使用PlayerStateMachine类作为中间类,在该类初始化人物的初始状态,同时提供了一个ChangeState类作为状态切换的方法。同时使用PlayerState作为人物状态的基类,当检测到人物状态需要改变时,调用相应的ChangeState方法来修改状态 在你的项目中,你的人物的速度是线性增加的还是直接为设置的速度?如果实现人物速度的逐渐增加?物速度是直接使用设置的固定值(如moveSpeed、dashSpeed等)。例如PlayerMoveState中通过player.SetVelocity(xInput * player.moveSpeed, rb.velocity.y)直接应用设定的速度。我们可以使用自带的函数方法 1234567891011121314// 在Player类中添加加速相关变量public float acceleration = 2f; // 加速度private float currentSpeed;// 在移动状态的Update中使用...
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冰川网络ref,out的区别以及各自的应用场景?ref 关键字 传递前必须初始化:调用方法前,实参必须被赋值(初始化),否则编译报错。 作用:既可以将外部变量的值传入方法,也允许方法修改该变量的值并反馈给调用者。 本质:”双向传递”—— 输入 + 输出。 out 关键字 传递前可以不初始化:调用方法前,实参可以未赋值,方法内部必须为其赋值(否则编译报错)。 作用:主要用于让方法返回多个值(除了方法的返回值外,通过 out 参数输出额外结果)。 本质:”单向输出”—— 仅输出(方法必须给 out 参数赋值)。 一款游戏再游玩的过程中内存消耗大,帧率低,定位原因以及怎么解决(C#,xlua的游戏)?问题定位方法 内存消耗大: 用 Unity Profiler 区分托管内存(C# 对象)和非托管内存(资源),关注 GC 分配和内存泄漏(如场景切换后内存未下降)。 xLua 侧检查闭包、全局变量泄漏,用 xLua Profiler 分析 table 创建释放情况。 帧率低: 用 Unity Profiler 定位 CPU/GPU 瓶颈(如 Main Thread 耗时、...
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Tap4Fun一面1.实习的主要负责的模块是什么我主要负责的是: 卡牌逻辑相关模块(洗牌、发牌规则校验) UI 交互逻辑优化 性能优化(对象池、GC优化、资源加载) 整体偏功能开发 + 优化。 2.客户端的人员分配客户端 3 人: 主程:架构 + 核心系统 一名开发:主要功能模块 我:版本迭代 + UI + 优化 3.实习主要负责UI逻辑吗不是只做 UI,我的工作是以客户端逻辑为主,其中一部分是 UI 交互逻辑,同时也参与了功能开发和性能优化。 4.用的什么UI框架主要使用 Unity 自带的 UGUI,同时项目中有简单的 UI 管理框架,用于统一管理界面生命周期。 5.在Unity进行点击的时候如何响应到C#逻辑层的通过 Button 组件的 onClick 事件绑定 C# 方法来实现。 底层是 Unity 的事件系统(EventSystem)处理输入,再分发到 UI 组件。 6.如何进行UI响应的是,通过挂载还是代码的绑定Inspector 拖拽绑定 代码 AddListener 7.两者的优缺点拖拽方式: ✔ 简单直观 ❌ 不利于维护,容易丢引用 代码绑定: ✔ 可...
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帧同步和状态同步区别 帧同步只同步玩家输入指令,所有客户端运行相同的确定性逻辑,保证相同输入产生相同结果,适合RTS、MOBA类游戏;状态同步则直接同步游戏对象的状态数据(如位置、血量等),服务器作为权威来源,客户端主要负责表现,适合MMORPG、FPS等游戏。两者核心区别在于同步的内容不同:帧同步同步”操作”,状态同步同步”结果”。 帧同步注意事项及不同步原因 帧同步必须保证所有客户端逻辑代码完全一致,使用定点数避免浮点精度问题,统一随机数种子,避免使用本地时间。不同步原因包括:浮点数计算精度差异、随机数未同步种子、逻辑代码版本不一致、网络丢包导致指令丢失、多线程执行顺序差异等,在实际项目中经常遇到因浮点数运算或时间戳使用不当导致的同步问题。 预测、插值与校正实现方式 客户端预测先在本地执行操作并显示结果,服务器验证后发送权威状态;插值通过平滑过渡 between 历史状态来消除网络抖动,保持画面流畅;校正当客户端预测与服务器状态不一致时,以服务器数据为准进行位置修正,并通过插值平滑过渡到正确状态,避免瞬间跳跃。 逻辑层与表现层分离原因 分离逻辑层和表现层主要为了确保游戏逻辑的...
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记录游戏客户端开发、Unity 项目、个人 App 岁迹的开发过程。
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