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文章作者: 岁迹
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2026-06-27
微派冬令营笔试题
算法题如下: 最小覆盖子串 我认为难以理解的部分为 12345678910111213//这个部分是在s中找到了包含所有t字符的一个子串,这个子串可能不是最小的,后续操作就是把这个变为最小//检测当前窗口是否已经包含了t中的所有字符(包括数量) while(Right < s.Length){ char c = s[Right]; Right++; if(need.ContainsKey(c)){ windows[c] = windows.ContainsKey(c):windows[c] + 1 : 1;//记录s中字符串的出现次数 if(windows[c] == need[c]) Vaild++; } } 假设: s = "ADOBECODE"(源字符串) t = "ABC"(需要包含的字符)...

2026-06-27
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2026-06-27
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帧同步和状态同步区别 帧同步只同步玩家输入指令,所有客户端运行相同的确定性逻辑,保证相同输入产生相同结果,适合RTS、MOBA类游戏;状态同步则直接同步游戏对象的状态数据(如位置、血量等),服务器作为权威来源,客户端主要负责表现,适合MMORPG、FPS等游戏。两者核心区别在于同步的内容不同:帧同步同步”操作”,状态同步同步”结果”。 帧同步注意事项及不同步原因 帧同步必须保证所有客户端逻辑代码完全一致,使用定点数避免浮点精度问题,统一随机数种子,避免使用本地时间。不同步原因包括:浮点数计算精度差异、随机数未同步种子、逻辑代码版本不一致、网络丢包导致指令丢失、多线程执行顺序差异等,在实际项目中经常遇到因浮点数运算或时间戳使用不当导致的同步问题。 预测、插值与校正实现方式 客户端预测先在本地执行操作并显示结果,服务器验证后发送权威状态;插值通过平滑过渡 between 历史状态来消除网络抖动,保持画面流畅;校正当客户端预测与服务器状态不一致时,以服务器数据为准进行位置修正,并通过插值平滑过渡到正确状态,避免瞬间跳跃。 逻辑层与表现层分离原因 分离逻辑层和表现层主要为了确保游戏逻辑的...

2026-06-27
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1.Canvas三种渲染模式:ScreenSpace - Overlay,ScreenSpace - Camera,WorldSpace。每种渲染模式针对不同的场景及应用 ScreenSpace - Overlay:直接贴在屏幕的最上面,不会因为相机的移动或者变换而变化,常用来制作游戏中背包和血条面板。 ScreenSpace - Camera:UI同样贴在平面上,但是会受到相机来渲染。也就是会受到相机距离来影响,但是需要指定一个 Camera,UI 会根据摄像机来显示,可以控制 UI 与摄像机的距离、排序、层级 WorldSpace:UI 变成 3D 世界里的 “平面物体”,随相机视角变化,用于场景内的 UI。这时候 Canvas 不再是“贴屏幕”,而是像一块广告牌、显示器、按钮面板一样,真的放进 3D 世界中。Canvas 有真实的位置、旋转、缩放,会受场景透视影响,可以被别的 3D 物体遮挡,玩家走近看会变大,走远看会变小 Overlay模式并不与空间上排序有任何关系,空间上的前后位置不再对元素起作用,它常用在纯UI的区域内,这种模式下Camera排序有别与其他模式,Sor...

2026-06-27
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Unity常见的动态资源加载Unity常用的插件DoTween 热更新的底层原理包括常用的热更新矿建,ILRunTime,华佗,XLua,ToLua 常用的开源框架UGF GF 工厂模式事件和委托的区别委托(delegate)和事件(event)在 C# 中关系非常密切,事件是建立在委托基础上的一种封装机制。委托本质上是一种类型安全的方法引用,它允许程序把方法当作数据来存储和传递。通过委托,可以在运行时决定调用哪个方法,而不是在代码中提前写死调用逻辑。同时,一个委托还可以引用多个方法,当委托被调用时,这些方法会按照顺序依次执行,因此委托常被用于实现回调机制或通知机制。 但是,如果一个委托被公开给外部使用,外部代码就可以随意操作这个委托,例如重新赋值、清空委托、或者直接调用委托。这会导致类的内部行为可能被外部破坏,使程序的控制权变得混乱。为了解决这个问题,C# 引入了事件(event)。 事件实际上是对委托的一种安全封装。使用事件后,外部代码只能对事件进行订阅(+=)或取消订阅(-=),而不能直接调用事件,也不能重新赋值或清空事件。只有声明事件的类内部才可以触发...

2026-06-27
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