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网络协议
发表于2026-06-27|Unity/游戏客户端
网络协议概述网络协议是计算机网络中为进行数据交换而建立的规则、标准或约定的集合,相当于计算机世界的”交通规则”。它规定了: 数据传输格式(数据如何打包) 传输时序(何时发送/接收) 错误处理机制(出错时怎么办) 通信控制流程(对话的顺序) OSI七层模型(理论模型) 层次 名称 功能 典型协议 7 应用层 用户接口 HTTP/FTP/SMTP 6 表示层 数据格式转换 JPEG/ASCII 5 会话层 建立/维护会话 SSL/TLS 4 传输层 端到端连接 TCP/UDP 3 网络层 寻址和路由 IP/ICMP 2 数据链路层 物理寻址 Ethernet/PPP 1 物理层 比特流传输 RJ45/光纤 TCP/IP四层模型(实际标准) 层次 对应协议 主要功能 应用层 HTTP/HTTPS/FTP/DNS 应用程序通信 传输层 TCP/UDP 可靠/不可靠传输 ...
消息处理
发表于2026-06-27|Unity/游戏客户端
分包,黏包自定义协议工具第三方协议工具Protobuf Protobuf配置规则规则1:注释方式 // /**/ 规则2:第一行版本号 syntax = “proto3” 如果不写默认proto2 规则3:命名空间 package + 命名空间名 规则4:消息类 message + 类名{ 字段声明} 规则5:成员类型 和 唯一编号 浮点数:float , double 变长整数:int32 , int64,uint32,uint64 固定字节数:fixed32,fixed64,sfixed32,sfixed64 其他类型:bool,string,bytes 唯一编号:配置成员时需要默认给他们一个编号(从1开始)。这些编号用于标识中的字段消息二进制格式 规则6:特殊表示 required 必须赋值的字段 optional 可以不赋值的字段 repeated 数组 map 字典 规则7:枚举 enum 枚举名{ 常量1 = 0 //第一个值必须映射到0} 规则8:默认值 ...
背包系统
发表于2026-06-27|Unity/游戏客户端
状态机
发表于2026-06-27|Unity/游戏客户端
状态机关于有限状态机,就是某一时刻只存在一种状态;满足条件时,切换其他状态,当前状态退出,进入新状态。一般用于游戏AI的处理,比如敌人NPC默认时巡逻状态,当发现玩家转变为追击状态,丢失玩家转变为巡逻状态,中间夹杂Idle状态。也可能会切换到攻击状态。 几个关键词: State(状态):如 Idle、Run、Jump、Attack… Transition(过渡):从一个状态切到另一个状态的“箭头” Condition(条件):什么时候走这条箭头,比如速度>0、被击中、按下空格… Parameter(参数):可以被脚本修改的值,用来驱动条件,比如 speed、isGround、HP… 对于一般的项目来说可以直接使用简单的条件判断来进行状态的切换。但是对于大型项目来说,使用接口或者类继承可以实现。 如下结构 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334 ┌─────────────────────────┐ │ Stat...
AI行为数
发表于2026-06-27|Unity/游戏客户端
蓝图通信和自定义事件
发表于2026-06-27|图形与引擎
tags: [Unreal Engine, 蓝图通信, 自定义事件, Event Dispatcher, 蓝图接口]蓝图通信与自定义事件1. 概述在 UE 项目中,不同的蓝图之间往往需要互相通信: 角色吃到了金币 -> 通知 UI 更新分数 玩家按下开关 -> 告诉门打开 敌人死亡 -> 通知关卡管理器检查是否全部击败 电梯到达楼层 -> 通知电梯门打开 蓝图通信的核心问题就是:A 蓝图如何找到 B 蓝图,并调用 B 蓝图的方法或修改变量? UE 提供了多种通信方式,各有适用场景: 通信方式 耦合度 适用范围 推荐场景 直接引用 + Cast To 高耦合 一对一 已知类型的特定对象 自定义事件 低/中 同一蓝图内部 / 外部调用 复用逻辑、传参触发 事件分发器(Event Dispatcher) 低耦合 一对多 一个事件触发多个蓝图响应 蓝图接口(Blueprint Interface) 低耦合 接口协议 不同类之间统一行为 Get All Actors Of Class/Tag 动态 一对...
蓝图编程
发表于2026-06-27|图形与引擎
1.蓝图类型以及继承链Object:万物之父(GC、基本类型),不能放场景里。 Actor:能放到关卡里的 “实体”,可加组件(模型、碰撞、灯光等)。 场景道具、门、箱子、陷阱、摄像机、粒子特效 → 选 Actor。 Pawn(棋子):可被控制的 Actor(玩家 / AI 都能 “占据”)。 车、飞船、无人机、非人形怪物 → 选 Pawn。 Character(角色):人形专用 Pawn,自带 CharacterMovement(走 / 跑 / 跳 / 游泳)、胶囊碰撞、骨骼网格体插槽。 玩家主角、人形 NPC、敌人 → 选 Character。 PlayerController 管玩家输入、鼠标 / 键盘 / 手柄、视角控制。 不渲染、不在场景里显示,只负责 “操控” Pawn/Character。 GameMode 全局规则:出生点、谁是玩家、游戏胜利 / 失败条件、计分。 一个关卡通常一个 GameMode。 GameInstance 全局唯一,跨关卡不销毁,存全局数据...
自动门蓝图
发表于2026-06-27|图形与引擎
tags: [Unreal Engine, 蓝图, 自动门]自动门蓝图制作教程1. 创建 Actor 与组件层级 新建一个 蓝图类(Blueprint Class),父类选择 Actor,命名为 BP_AutoDoor。 打开蓝图编辑器 → 视口(Viewport)。 添加组件并建立如下层级结构: 1234BP_AutoDoor (自建 Actor)├── DoorFrame (StaticMesh) ← 门框,静态,不参与运动├── Door (StaticMesh) ← 门扇,绕着 Z 轴旋转└── BoxCollision (BoxCollider) ← 触发开门/关门检测的碰撞体 核心思路: 门框(DoorFrame)是静态部分,门扇(Door)作为子物体相对门框旋转,碰撞体(BoxCollision)检测玩家的进入和离开。 关键点:碰撞体要调整到合适的大小,覆盖门前人物站立区域,但不要穿墙或延伸到不合理的范围。 2. 组件详细设置2.1 静态网格体(StaticMesh) 为 DoorFrame 和 Door 分别指定对应的静态网格体资源...
电梯门蓝图
发表于2026-06-27|图形与引擎
tags: [Unreal Engine, 蓝图, 电梯门, 位移]电梯门蓝图制作教程1. 概述电梯门的实现原理与自动门类似,核心区别在于 运动方式: 门类型 运动方式 触发方式 复杂度 自动门 旋转(绕 Z 轴) 碰撞体自动触发 低 电梯门 平移(沿 X/Y 轴滑动) 按键交互触发 中 电梯门通常包含 两扇门板,向左右两侧滑动打开,并且需要按键(如 E 键)来触发开关门。 2. 创建 Actor 与组件层级 新建一个 蓝图类(Blueprint Class),父类选择 Actor,命名为 BP_ElevatorDoor。 打开蓝图编辑器 → 视口(Viewport)。 添加组件并建立如下层级结构: 123456BP_ElevatorDoor (自建 Actor)├── LeftDoor (StaticMesh) ← 左侧门板,向左滑动├── RightDoor (StaticMesh) ← 右侧门板,向右滑动├── BoxCollision (BoxCollider) ← 碰撞体,检测玩家交互│ ...
死寂
发表于2026-06-27|图形与引擎
FirstWeek角色基础移动和摄像机控制角色移动 在UE4.26中,存在两种输入检查分别是轴映射和操作映射。轴映射则是输入长按检查,一直检查按键。操作映射则是检查按键是否按下,只检测一次。对于角色 移动只需要使用轴映射即可。 创建一个character蓝图类,这个蓝图类是专门用作人形的角色,里面封装(自带)了很多角色人物的属性,比如:跳跃、飞行、蹲伏、游泳、重力、加速度等。 组件:不同的组件可以给这个蓝图类增添许多功能,比如charactermovement这个组件就给蓝图类增加了人物的属性,蓝图类可以比作一辆汽车,组件就好比 汽车增加音箱、增加内饰,增加的组件都有各自的功能。 动画蓝图和混合空间的使用、行走和奔跑的切换
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岁迹
记录游戏客户端开发、Unity 项目、个人 App 岁迹的开发过程。
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