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背包系统

发表于2026-06-27|更新于2026-06-27|Unity/游戏客户端
|浏览量:
文章作者: 岁迹
文章链接: https://lifeatlas.cn/imported-notes/Unity%E5%B8%B8%E8%A7%81%E6%A1%86%E6%9E%B6%E5%AD%A6%E4%B9%A0-%E8%83%8C%E5%8C%85%E7%B3%BB%E7%BB%9F/
版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 岁迹!
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消息处理
分包,黏包自定义协议工具第三方协议工具Protobuf Protobuf配置规则规则1:注释方式 // /**/ 规则2:第一行版本号 syntax = “proto3” 如果不写默认proto2 规则3:命名空间 package + 命名空间名 规则4:消息类 message + 类名{ 字段声明} 规则5:成员类型 和 唯一编号 浮点数:float , double 变长整数:int32 , int64,uint32,uint64 固定字节数:fixed32,fixed64,sfixed32,sfixed64 其他类型:bool,string,bytes 唯一编号:配置成员时需要默认给他们一个编号(从1开始)。这些编号用于标识中的字段消息二进制格式 规则6:特殊表示 required 必须赋值的字段 optional 可以不赋值的字段 repeated 数组 map 字典 规则7:枚举 enum 枚举名{ 常量1 = 0 //第一个值必须映射到0} 规则8:默认值 ...
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状态机
状态机关于有限状态机,就是某一时刻只存在一种状态;满足条件时,切换其他状态,当前状态退出,进入新状态。一般用于游戏AI的处理,比如敌人NPC默认时巡逻状态,当发现玩家转变为追击状态,丢失玩家转变为巡逻状态,中间夹杂Idle状态。也可能会切换到攻击状态。 几个关键词: State(状态):如 Idle、Run、Jump、Attack… Transition(过渡):从一个状态切到另一个状态的“箭头” Condition(条件):什么时候走这条箭头,比如速度>0、被击中、按下空格… Parameter(参数):可以被脚本修改的值,用来驱动条件,比如 speed、isGround、HP… 对于一般的项目来说可以直接使用简单的条件判断来进行状态的切换。但是对于大型项目来说,使用接口或者类继承可以实现。 如下结构 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334 ┌─────────────────────────┐ │ Stat...
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BUG :生成数字的颜色不一致,无法正确区分答案的颜色和题目数字的颜色 SudoKu(数独)🎯 核心任务 数独游戏基础逻辑实现 1.数独游戏的算法实现,回溯法实现数独,不继承MonoBehavior,使用静态方法创建。因为数独的逻辑判定是纯数据逻辑,与GameObject无关,不依赖于游戏对象。 核心思想:关于数独算法的实现,使用回溯法去实现,所有可能的候选解,并在发现当前选择无法导致最终解时进行回溯,撤销上一步的选择并尝试其他可能性。在数独求解中,该算法从第一个空白格子开始,依次尝试填入数字1到9,并通过递归处理后续的空格。如果某个数字的填入导致后续无法合法填充,算法会回溯到上一个空格,尝试其他数字,直到找到解或确定无解。 算法详解: 遍历数独数组,寻找值为0(表示空白)的单元格。对于找到的空白值,尝试找到从 1 - 9的每个值,在填入数字前,使用IsValid方法检查该数字在当 前行、当前列以及所在的3x3子网格中是否已经存在。如果存在重复,则尝试下一个数字。(遍历指定行,确保没有重复数字,遍历指定列,确保没有重复数字,计算当前单元格所在的3x3子网格的起始位置,然...
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