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note-24

发表于2026-06-27|更新于2026-06-27|图形与引擎
|浏览量:
文章作者: 岁迹
文章链接: https://lifeatlas.cn/imported-notes/GameEngineStudy-note-24/
版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 岁迹!
笔记GameEngineStudy
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Addressables
Addressables效果更好的AB包,功能模块很类似
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类和对象
只有main函数可以没有返回值 默认返回0 其他函数都要有返回值 或者void cout << “Hello World” << endl实际上这个 « 是重载运算符 可以认为是个函数是把hello world推到cout流中 然后在终端输出 endl是换行 编译c++并不关心你的文件 文件只是提供给编译器源代码的一种方式 你负责告诉编译器 你输入的是什么类型的文件 以及编译器应该如何处理它 头文件实际上是编译器预处理的 事先复制到了cpp文件中 于是头文件就和cpp一起被编译了 每个cpp文件都被编译成了object file(.obj)目标文件 然后用link粘合起来就是exe可执行文件 编译一个cpp就是obj 编译整个项目就是exe #include 实际上就是预处理器打开这个头文件 阅读它的所有内容 然后把它粘贴到你写的内容里 所以你可以写自己的头文件 命名为 什么什么.h 1234567//EndBrace.h 自己写的头文件 内容只有一个}右括号}//function.cppint function(){ //里...
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2026-06-27
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AssetBundle和Resources资源加载的区别 对比维度 Resources AssetBundle (AB 包) 资源打包方式 自动打包,放在Assets/Resources目录下即被包含 手动打包,需通过脚本或编辑器指定资源打包 是否包含在主包 是,所有资源打包进游戏安装包 否,独立于主安装包,需单独分发 动态更新支持 不支持,修改需重新发布整个安装包 支持,可通过网络更新单个 AB 包 加载方式 Resources.Load(资源名称),无需路径细节 先加载 AB 包,再通过bundle.LoadAsset(资源名) 卸载控制 只能通过Resources.UnloadUnusedAssets()批量卸载 支持AssetBundle.Unload()单独卸载某个包 安装包体积影响 增大初始安装包体积 不影响主包体积,资源可按需下载 内存效率 整体优化,可能占用更多内存 按需加载,内存占用更可控 分平台支持 不支持分平台单独打包 支持为不同平台生成优化后的 AB 包 适用场景 小型项目、静态资源、原型开发 中大型项目、需更新资...
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2026-06-27
银河恶魔城
玩家状态机采用了状态机模式,将玩家的不同状态(如闲置和移动)封装到不同的类中,通过状态机来管理状态的切换。 1. Player.cs内容及作用 这是玩家角色的核心脚本,负责管理玩家的基本属性、状态机以及一些基本的行为。 属性: moveSpeed:玩家的移动速度。 wallCheck、wallCheckDistance、groundCheck、groundCheckDistance、whatIsGround:用于检测碰撞,如墙壁和地面。 facingRight、facingDir:控制玩家的朝向。 anim、rb:分别是玩家的动画控制器和刚体组件。 stateMachine、IdleState、MoveState、jumpState、airState:用于管理玩家的状态。 方法: Awake():初始化状态机和各种状态。 Start():获取动画控制器和刚体组件,并将玩家初始状态设置为 IdleState。 Update():每帧更新当前状态。 SetVelocity():设置玩家的速度,并根据速度控制玩家的朝向。 IsGroundDetected():检测玩家是否在地面上。...
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2026-06-27
SurviveShootGame
角色移动通过RigidBody组件,Capsule Collider组件角色添加碰撞器以刚体组件,通过Player Movement脚本挂载到人物的模型上移动 1234567891011121314151617181920212223242526using UnityEngine;public class PlayerMovement : MonoBehaviour{ public float MoveSpeed = 6f; private Rigidbody rb; //private CharacterController player; private void Awake() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); //player = GetComponent<CharacterController>(); } private void FixedUpdate() { float x = Inp...
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2026-06-27
Unity组件
Hinge Joint组件铰链组件(Hinge Joint)是一种关节组件,主要用于模拟物体间像门、秋千这类具有铰链连接的运动。铰链默认施加位置在物体的正中心,即(0,0,0) 作用 模拟铰链运动:让游戏对象能够绕指定轴做类似门开合、秋千摆动的旋转运动。 施加物理效果:配合物理引擎,让物体的运动符合物理规律,比如物体在重力作用下的自然摆动。 主要属性 Connected Body:指定与当前物体通过铰链连接的另一个刚体。若不指定,默认连接到世界坐标系。 Anchor:铰链在当前物体局部坐标系中的位置。 Axis:物体绕着旋转的轴,在当前物体局部坐标系中定义。 Use Limits:启用角度限制,开启后可设置物体旋转的最小和最大角度。 Min 和 Max:当 Use Limits 启用时,这两个属性分别定义物体旋转的最小和最大角度。 Use Motor:启用电机驱动,开启后物体可在电机的作用下主动旋转。 Target Velocity:电机驱动时的目标旋转速度。 Force:电机施加的力大小。 使用步骤 创建游戏对象:创建两个或多个带有刚体组件(Rigidbody)的游戏对象,...
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2026-06-27
UnityShader
渲染管线为后续的渲染操作提供数据,包括顶点,材质,法线,纹理等。应用阶段由 CPU 负责,剔除不可见物体、整理渲染资源、优化合批、准备 Shader 参数、生成并提交 DrawCall,为 GPU 渲染做好全部前置准备。 渲染管线 指的是将三维场景中的网格、纹理、灯光等数据,最终转换成二维屏幕图像的一系列步骤。你可以把它想象成一个流水线,原料(模型数据)从一端进入,经过一系列加工(变换、光照、着色等),最终产品(像素图像)从另一端出来。(将数据分阶段变成屏幕图像的过程 应用阶段 -> 几何阶段 -> 光栅化阶段) Unity 主要支持两种渲染管线: 1.内置渲染管线:Unity 传统的、固定的渲染管线。开发者对其流程的控制相对有限,主要通过设置影响一些开关和参数。 2.可编程渲染管线:Unity 现代的高端解决方案,允许开发者通过编写 C# 和 Shader 代码来完全控制和定制渲染的每一个阶段。主要包括: •Universal Render Pipeline:通用渲染管线,适用于所有平台(移动、PC、主机),是新项目的推荐选择。 •High Definition ...
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UnityGameFramework
GF与UGFGameFramework(GF)与UnityGameFramework(UGF)是UnityGameFramework框架的两个核心组成部分,它们的关系和区别主要体现在设计目标、依赖关系和功能分工上。 🔧 1. 核心定位与设计目标 GameFramework (GF):是框架的核心逻辑层。它包含了对象池、事件系统、流程控制、资源管理等19个核心模块的具体实现 。其关键设计目标是与Unity引擎解耦,这意味着GF本身是一个纯C#类库,不引用任何Unity的API,因此理论上可以移植到其他C#环境中 UnityGameFramework (UGF):是GF在Unity引擎上的适配层或“外壳”。它负责将GF的核心功能与Unity引擎的具体实现(如GameObject、AssetBundle、编辑器扩展)连接起来。UGF通过继承MonoBehaviour的组件(Component)来接收Unity的生命周期事件,并作为桥梁,让游戏逻辑层能够通过UGF调用GF的功能 简单来说,GF是独立于引擎的“大脑”和“规则”,而UGF是专为Unity定制的“手脚”和“接口” 📦...
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