00-课程索引
UE5 C++ 高级第三人称 RPG(第一部分)
[!info] 笔记范围
本系列共 184 个视频,对应原课程前 7 个章节。笔记已用 B 站分集目录、课程作者公开的WarriorRPG301 条 Git 提交历史、最终Source/Config和当前本地工程交叉核对。B 站未开放字幕,因此这是一套与课程代码演进相匹配的学习笔记,而不是逐字字幕。
内容可信度标记
- C++/Config 课:记录实际文件、类、函数、字段、Tag、提交和调用链。
- 蓝图/资产课:记录提交中真实变更的资产及其与 C++ 的接口契约;无法读取的蓝图内部节点会明确说明,不做臆测。
- 概览/总结课:整理阶段目标、系统数据流和验收项,没有虚构代码提交。
- 源码审计:保留公开最终源码中的真实拼写和潜在问题,例如
Enemy.Status.Unbloackable、武器 EndOverlap 委托异常等。
[!warning] 本地工程进度
当前e:\UE_5.4\Warrior的 C++ 实际进度约到 P16 GAS 基础接入;P17 之后的笔记依据课程作者公开完整源码整理,并不表示这些代码已经存在于当前本地Source/Warrior中。
课程分类
| 分类 | 视频范围 | 数量 | 主题 | 笔记 |
|---|---|---|---|---|
| 项目基础 | P1-P4 | 4 | 项目、测试地图、资源引用 | [[01-项目基础]] |
| 英雄角色与基础框架 | P5-P22 | 18 | 输入、动画、GAS、武器、启动数据 | [[02-英雄角色与基础框架]] |
| 近战连招系统 | P23-P46 | 24 | 技能输入、蒙太奇、动画层、轻重攻击 | [[03-近战连招系统]] |
| 英雄战斗与反馈 UI | P47-P93 | 47 | 属性、伤害、受击、死亡、血条与 HUD | [[04-英雄战斗与反馈UI]] |
| 敌人 AI | P94-P126 | 33 | 感知、行为树、EQS、Motion Warping | [[05-敌人AI]] |
| 英雄战斗能力 | P127-P166 | 40 | 翻滚、格挡、完美格挡、锁定、死亡 | [[06-英雄战斗能力]] |
| 远程敌人 | P167-P184 | 18 | 投射物、远程行为树、不可格挡攻击 | [[07-远程敌人]] |
推荐学习顺序
1 | flowchart LR |
跨章节核心链路
- 输入链路:
InputAction→InputConfig→ 自定义EnhancedInputComponent→ Gameplay Tag。 - 技能链路:输入 Tag →
AbilitySystemComponent→ 激活GameplayAbility。 - 攻击链路:技能 → Montage / Gameplay Event → 开启武器碰撞 → 命中目标。
- 伤害链路:构造
GameplayEffectSpec→ 捕获属性 → 计算伤害 → 修改生命值。 - 反馈链路:Gameplay Cue / 动画 / 音效 / 镜头震动 / Hit Pause / UI。
- AI 链路:AI Perception → Blackboard → Behavior Tree / EQS → AI 技能。
Obsidian 使用方式
- 在每一集标题下补充自己的代码文件、蓝图资产和问题记录。
- 使用 Obsidian 双链关联现有笔记,例如
[[02-英雄角色与基础框架]];源码符号使用反引号,例如WarriorHeroAnimInstance。 - 用
#todo标记尚未完成的练习,用#bug记录问题,用#review标记需要复习的概念。 - 每完成一个视频,可在对应条目下添加
状态:: 已完成。
资料
学习看板
- [[01-项目基础]]
- [[02-英雄角色与基础框架]]
- [[03-近战连招系统]]
- [[04-英雄战斗与反馈UI]]
- [[05-敌人AI]]
- [[06-英雄战斗能力]]
- [[07-远程敌人]]
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